Liebe Inklusoren und Inklusorinnen,
Körperlich beeinträchtigte Menschen haben es nicht leicht in Games. Dabei gäbe es Möglichkeiten, Videospiele inklusiver zu machen. Das erkennt langsam auch die Industrie.
Laut einer Umfrage des Meinungsforschungsinstitutes YouGov im Frühjahr zählen sich rund 7,6 Millionen Spielerinnen und Spieler in Deutschland zu Menschen mit Behinderung. Bei der repräsentativen Umfrage konnten sich alle Befragten über 16 Jahren verschiedenen Schweregraden zuordnen, etwa Gehörlosigkeit oder Blindheit. Laut Interessenverband Game bezeichneten sich 2020 in Deutschland 34,3 Millionen Menschen als Gamer. Hochgerechnet wären also rund 21 Prozent der Spielerinnen und Spieler in irgendeiner Form körperlich beeinträchtigt. Lange Zeit wurde diese Gruppe von Spielentwicklern ignoriert. Wer in den Achtzigerjahren Games barrierefrei erkunden wollte, griff meist auf den PC zurück, für den sich Bastler eigene Controller und Anschlüsse zusammenlöteten und ihre Tipps und Tricks untereinander austauschten. Bei den Konsolen war es um Barrierefreiheit noch schlechter bestellt. Zwar entwickelte Nintendo für sein Entertainment System einen speziellen Controller für querschnittsgelähmte Menschen. Der wurde aber nur sehr teuer und in kleiner Stückzahl angeboten. Erst mit den neueren Konsolen kamen zahlreiche Features hinzu, um körperlich eingeschränkte Menschen besser zu unterstützen. „Die Branche hat seit 2016 enorme Fortschritte gemacht“, sagt der Accessibility-Experte Ian Hamilton, der Entwicklerinnen und Entwickler beim Thema Barrierefreiheit berät. In der Vergangenheit hätten Entwickler körperlich eingeschränkte Menschen schlicht vergessen. Inzwischen seien sie viel stärker ins öffentliche Bewusstsein gerückt. Tatsächlich zeigt eine Analyse der 50 größten Videospiele von 2020: Anders als noch zu Beginn der Nullerjahre bieten viele Titel zumindest grundlegende Funktionen der Barrierefreiheit an. Dazu gehören einstellbare Untertitel für gehörlose Menschen. Einen Kontrast- und Helligkeitsregler, der das Bild auch für seheingeschränkte Spieler zugänglich macht, sowie die Option, sich Menüs vorlesen oder das Bild vergrößern zu lassen. Und die Neubelegung von Tasten, um Menschen die Steuerung zu ermöglichen, die nicht alle zehn Finger zur Verfügung haben. Allerdings sind diese Erweiterungen teuer. Rund 300 Euro kostet zum Beispiel eine Controller-Alternative mit vier Erweiterungen. Doch man müsse auch Barrierefreiheit von Anfang an im Spieldesign berücksichtigen, sagt Experte Hamilton. Ein Problem seien unter anderem sogenannte Quick-Time-Events: Dabei müssen die Spielenden in wenigen Sekunden eine bestimmte Taste drücken oder schnell auf eine Taste „hämmern“ – für körperlich eingeschränkte Menschen ist diese Aufgabe fast schon ein Endgegner. Das Action-Adventure Spider-Man: Miles Morales bietet deshalb die Funktion, diese Szenen entweder zu deaktivieren oder die Tasten für den Controller neu zu belegen. Und für den Ego-Shooter Metro Exodus wurde ein Update nachgereicht, um den „Tinnitus-Sound“, der nach Explosionen im Game aufgetreten ist, auszuknipsen. Im preisgekrönten Taktikspiel Desperados 3 gibt es etwa einen Modus für die Rot-Grün-Sehschwäche. Zusätzlich können die Tasten für den Controller oder die Tastatur neu belegt werden.
Ian Hamilton ist zuversichtlich, dass barrierefreie Features in Spielen in den kommenden Monaten sogar ein steiles Wachstum hinlegen werden. „Wir sind noch nicht an dem Punkt angelangt, an dem die Spiele alle Grundlagen beherrschen“, sagt er. So seien Untertitel noch oft zu klein und ohne Kontrast zum Hintergrund. Aber Titel wie The Last of Us 2 würden zeigen, wie es gehen kann. „Die Studios befinden sich schon fast in einer Art Wettstreit, wer den nächsten für Barrierefreiheit gefeierten Titel produziert“, sagt er. „Und das ist gut, denn davon profitieren alle.“
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©Goldi
P.S.: Vielen, lieben Dank auch an ZDF Info für das Video.